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炉石传说

炉石传说 - CSP201609-3

问题描述

《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

hearthstone.jpg

  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

Input

  输入第一行是一个整数 n (0 ≤ n ≤ 1000),表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位; 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

Output

  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

Sample

Input: 
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

Output:
0
30
1 2
30
1 2

Explain:
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

Limitation

Time limit		1000 ms
Memory limit 262144 kb

解题思路

又是一道长题,长题必坑我。

Step 1 处理Arguments

3种指令:summon, attack, end。根据首字母都不同,直接switch(cmder[0])就行,3个case,主函数差不多写完了。(这边的end容易乍一看以为是结束战斗然后输出的意思,然而end并没有调用输出,所以要看中间输出测试自己写的对不对的话,自己再写个case去调用输出就行)

Step 2 结构构造

根据题意,关键字HPAT,英雄的HP为30,AT为0;随从HP跟AT随机,不用初始化。用结构体储存,同时用二位数组储存英雄+随从,第一维表示开始时的先手玩家,第二维表示开始时的后手玩家。每一维的数组第0位存放英雄,第1至7位存放随从。

用一个cur变量(取值0或1)表示这一轮轮到谁了,换人时异或1就行。

Step 3 类的实现

我本来是用数组写的,可是后面一直WA,我就搞不明白哪里出了问题,后来用了vector重新写了一遍(后来证明并不是数组出现了问题)。这边只说数组实现(因为vector没啥好说的,insert()erase()直接用就行了)。

summon:位置只可能是1至7,若召唤的位置有随从,则其与后面的全部后移,我用了不断的swap(见代码),同时标记swap过后最后一个位置为true表示这边有随从。

attack:先攻击,计算血量,双方都会扣血(可以扣0滴血,比如攻击了英雄),就是说攻击必定反噬。然后判断死亡:若英雄死了,则结束战斗;若随从死了,则这个位置标记false,同时判断后面有没有随从,若有,则不断的swap(见代码),直至swap的最后没人。

end:换人,就是cur^1,我本来没用的异或,所以写的if()条件句。

Output:根据题意输出。

随从数目我用sz[2]数组记录(先手玩家,后手玩家),不记录英雄,每次summon+1attack若有随从死了则-1

有些坑

我定义的数组第一维是储存先手/后手玩家,第二位是英雄/随从,结果由于i1太像了,我在输出的时候把后手玩家的2个维度搞反了,也是不好发现……

题意问题挺大的。

“当英雄死亡时,游戏结束”。我就想着写一个判断,若有一方的英雄死了,则直接break,不进行接下来的输入……结果题目设置的意思就是,若有英雄死亡,则最后一次输入一定是英雄死亡的那一回合,设置的刚刚好……

“攻击发生后,角色的生命值可以为负数”。我手贱的就把英雄的生命值置零了。因为这个,我卡在80分卡了好久,一直没想通哪里WA了……(哪有游戏的最终显示结果是生命为负啊,血条最后都归零了……)
多读题多读题多读题。

源代码

vector实现

#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;

struct role {
int HP;
int AT;
role() { HP = 0; AT = 0; }
role(int hp, int att) :HP(hp), AT(att) { }
};

class hearthstone {
private:
vector<role> hs[2];
int cur;
public:
hearthstone() {
cur = 0;
role hero(30, 0);
hs[0].push_back(hero);
hs[1].push_back(hero);
}
~hearthstone() { }
void summon(int pos, role r) {
hs[cur].insert(hs[cur].begin() + pos, r);
}
void attack(int a, int d) {
hs[cur][a].HP -= hs[cur ^ 1][d].AT;
hs[cur ^ 1][d].HP -= hs[cur][a].AT;

if (hs[cur][a].HP <= 0)
hs[cur].erase(hs[cur].begin() + a);

//if (hs[cur ^ 1][d].HP <= 0 && d == 0)
//hs[cur ^ 1][d].HP = 0;//手贱的置零

if (hs[cur ^ 1][d].HP <= 0 && d != 0)
hs[cur ^ 1].erase(hs[cur ^ 1].begin() + d);
}
void curEnd() {
cur ^= 1;
}
void output() {
int res = 0;
if (hs[0][0].HP <= 0)
res = -1;
if (hs[1][0].HP <= 0)
res = 1;
cout << res << endl;

for (int i = 0; i != hs[0].size(); i++) {
if (i == 0) {
cout << hs[0][0].HP << endl;
cout << hs[0].size() - 1;
}
else
cout << " " << hs[0][i].HP;
}
cout << endl;
for (int i = 0; i != hs[1].size(); i++) {
if (i == 0) {
cout << hs[1][0].HP << endl;
cout << hs[1].size() - 1;
}
else
cout << " " << hs[1][i].HP;
}
cout << endl;
}
};

int main() {
int n;
cin >> n;
hearthstone HS;
while (n--) {
string cmder;
cin >> cmder;
switch (cmder[0]) {
case 's': {
int position, attack, health;
cin >> position >> attack >> health;
role sv(health, attack);
HS.summon(position, sv);
break;
}
case 'a': {
int attacker, defender;
cin >> attacker >> defender;
HS.attack(attacker, defender);
break;
}
case 'e': {
HS.curEnd();
break;
}
default: break;
}
}
HS.output();
return 0;
}

数组实现

#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <map>
using namespace std;

struct role {
int HP;
int AT;
role() { HP = 0; AT = 0; }
role(int hp, int att) :HP(hp), AT(att) { }
};

class hearthstone {
private:
int curPlayer;
int wPlayer;
role servant[2][10];
bool exist[2][10];
int sz[2];
public:
hearthstone() {
role h(30, 0);
servant[0][0] = h;
servant[1][0] = h;
sz[0] = 0;
sz[1] = 0;
curPlayer = 0;
wPlayer = 1;
for (int i = 0; i < 2; i++)
for (int j = 0; j < 10; j++)
exist[i][j] = false;
exist[0][0] = true;
exist[1][0] = true;
}
~hearthstone() { }
void summon(int pos, role sv) {
int ipos = pos;
for (int i = pos; i <= 7; i++) {
if (exist[curPlayer][i]) {
swap(sv, servant[curPlayer][i]);
ipos++;
}
}
servant[curPlayer][ipos] = sv;
exist[curPlayer][ipos] = true;
sz[curPlayer]++;
}
void shift(int playerWho, int curPos) {
for (int i = curPos; i < 8; i++)
if (exist[playerWho][i + 1]) {
swap(exist[playerWho][i], exist[playerWho][i + 1]);
swap(servant[playerWho][i], servant[playerWho][i + 1]);
}
}
void attack(int a, int d) {
// Attack
servant[wPlayer][d].HP -= servant[curPlayer][a].AT;
servant[curPlayer][a].HP -= servant[wPlayer][d].AT;

if (d == 0) {
// calculate hero HP, if dead, break
if (servant[wPlayer][0].HP <= 0) {
//servant[wPlayer][0].HP = 0;//这个必须删了
exist[wPlayer][0] = false;
}
}
if (d > 0) {
// calculate HP, if dead, shift
if (servant[wPlayer][d].HP <= 0) {
exist[wPlayer][d] = false;
sz[wPlayer]--;
if (exist[wPlayer][d + 1])
shift(wPlayer, d);
}

}

if (servant[curPlayer][a].HP <= 0) {
exist[curPlayer][a] = false;
sz[curPlayer]--;
if (exist[curPlayer][a + 1])
shift(curPlayer, a);
}
}
void curEnd() {
swap(curPlayer, wPlayer);
}
bool theEnd() {
if (exist[0][0] == false || exist[1][0] == false)
return true;
return false;
}
void output() {
if (!exist[0][0] && exist[1][0])
cout << "-1" << endl;
if (!exist[1][0] && exist[0][0])
cout << "1" << endl;
if (exist[0][0] && exist[1][0])
cout << "0" << endl;
if (!exist[0][0] && !exist[1][0])
cout << "0" << endl;

cout << servant[0][0].HP << endl;
cout << sz[0];
for (int i = 1; i < 10; i++)
if (exist[0][i])
cout << " " << servant[0][i].HP;
cout << endl;

cout << servant[1][0].HP << endl;
cout << sz[1];
for (int i = 1; i < 10; i++)
if (exist[1][i])
cout << " " << servant[1][i].HP;
cout << endl;
}
/*void testOutput() {
if (exist[0][0] == false)
cout << "-1" << endl;
if (exist[1][0] == false)
cout << "1" << endl;
if (exist[0][0] && exist[1][0])
cout << "0" << endl;

cout << "hero1: " << servant[0][0].HP << endl;
cout << sz[0] << ":";

for (int i = 1; i < 8; i++)
if (exist[0][i])
cout << " (" << servant[0][i].HP <<", "<< servant[0][i].AT << ")";
cout << endl;

cout << "hero2: " << servant[1][0].HP << endl;
cout << sz[1] << ":";
for (int i = 1; i < 8; i++)
if (exist[1][i])
cout << " (" << servant[1][i].HP << ", " << servant[1][i].AT << ")";
cout << endl << "----------" << endl;
}*/
};

int main() {
int n;
cin >> n;
map<string, int> action;
action["summon"] = 0;
action["attack"] = 1;
action["end"] = 2;
//action["res"] = 3;
hearthstone hs;
while (n--) {
//if (hs.theEnd())
//break;
string cmder;
cin >> cmder;
switch (action[cmder]) {
case 0: {
int position, attack, health;
cin >> position >> attack >> health;
role sv(health, attack);
hs.summon(position, sv);
break;
}
case 1: {
int attacker, defender;
cin >> attacker >> defender;
hs.attack(attacker, defender);
break;
}
case 2: {
hs.curEnd();
break;
}
/*case 3: {
hs.testOutput();
break;
}*/
default: break;
}
}
hs.output();
return 0;
}