炉石传说 - CSP201609-3 问题描述 《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。 * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。 * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。 * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。 * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作: 1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。 2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。 3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。 * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。 本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入第一行是一个整数 n (0 ≤ n ≤ 1000),表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下: <action> <arg1> <arg2> ... 其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下: * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位; 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。 * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。 * end:当前玩家结束本回合。 注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
Output 输出共 5 行。 第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。 第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。 第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。 第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
Sample Input: 8 summon 1 3 6 summon 2 4 2 end summon 1 4 5 summon 1 2 1 attack 1 2 end attack 1 1 Output: 0 30 1 2 30 1 2 Explain: 按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下: 1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。 2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。 3. 先手玩家回合结束。 4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。 5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。 6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。 7. 后手玩家回合结束。 8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
Limitation Time limit 1000 ms Memory limit 262144 kb
解题思路 又是一道长题,长题必坑我。
Step 1 处理Arguments 3种指令:summon
, attack
, end
。根据首字母都不同,直接switch(cmder[0])
就行,3个case
,主函数差不多写完了。(这边的end
容易乍一看以为是结束战斗然后输出的意思,然而end
并没有调用输出,所以要看中间输出测试自己写的对不对的话,自己再写个case
去调用输出就行)
Step 2 结构构造 根据题意,关键字HP
跟AT
,英雄的HP
为30,AT
为0;随从HP跟AT随机,不用初始化。用结构体储存,同时用二位数组储存英雄+随从,第一维表示开始时的先手玩家,第二维表示开始时的后手玩家。每一维的数组第0位存放英雄,第1至7位存放随从。
用一个cur
变量(取值0或1)表示这一轮轮到谁了,换人时异或1就行。
Step 3 类的实现 我本来是用数组写的,可是后面一直WA
,我就搞不明白哪里出了问题,后来用了vector
重新写了一遍(后来证明并不是数组出现了问题)。这边只说数组实现(因为vector
没啥好说的,insert()
和erase()
直接用就行了)。
summon
:位置只可能是1至7,若召唤的位置有随从,则其与后面的全部后移,我用了不断的swap
(见代码),同时标记swap
过后最后一个位置为true
表示这边有随从。
attack
:先攻击,计算血量,双方都会扣血(可以扣0滴血,比如攻击了英雄),就是说攻击必定反噬。然后判断死亡:若英雄死了,则结束战斗;若随从死了,则这个位置标记false,同时判断后面有没有随从,若有,则不断的swap
(见代码),直至swap
的最后没人。
end
:换人,就是cur^1
,我本来没用的异或,所以写的if()
条件句。
Output
:根据题意输出。
随从数目我用sz[2]
数组记录(先手玩家,后手玩家),不记录英雄,每次summon
则+1
,attack
若有随从死了则-1
。
有些坑 我定义的数组第一维是储存先手/后手玩家,第二位是英雄/随从,结果由于i
和1
太像了,我在输出的时候把后手玩家的2个维度搞反了,也是不好发现……
题意问题挺大的。
“当英雄死亡时,游戏结束”。我就想着写一个判断,若有一方的英雄死了,则直接break
,不进行接下来的输入……结果题目设置的意思就是,若有英雄死亡,则最后一次输入一定是英雄死亡的那一回合,设置的刚刚好……
“攻击发生后,角色的生命值可以为负数”。我手贱的就把英雄的生命值置零了。因为这个,我卡在80分卡了好久,一直没想通哪里WA
了……(哪有游戏的最终显示结果是生命为负啊,血条最后都归零了……) 多读题多读题多读题。
源代码 vector
实现#include <iostream> #include <vector> using namespace std ;struct role { int HP; int AT; role() { HP = 0 ; AT = 0 ; } role(int hp, int att) :HP(hp), AT(att) { } }; class hearthstone {private : vector <role> hs[2 ]; int cur; public : hearthstone() { cur = 0 ; role hero (30 , 0 ) ; hs[0 ].push_back(hero); hs[1 ].push_back(hero); } ~hearthstone() { } void summon (int pos, role r) { hs[cur].insert(hs[cur].begin () + pos, r); } void attack (int a, int d) { hs[cur][a].HP -= hs[cur ^ 1 ][d].AT; hs[cur ^ 1 ][d].HP -= hs[cur][a].AT; if (hs[cur][a].HP <= 0 ) hs[cur].erase(hs[cur].begin () + a); if (hs[cur ^ 1 ][d].HP <= 0 && d != 0 ) hs[cur ^ 1 ].erase(hs[cur ^ 1 ].begin () + d); } void curEnd () { cur ^= 1 ; } void output () { int res = 0 ; if (hs[0 ][0 ].HP <= 0 ) res = -1 ; if (hs[1 ][0 ].HP <= 0 ) res = 1 ; cout << res << endl ; for (int i = 0 ; i != hs[0 ].size (); i++) { if (i == 0 ) { cout << hs[0 ][0 ].HP << endl ; cout << hs[0 ].size () - 1 ; } else cout << " " << hs[0 ][i].HP; } cout << endl ; for (int i = 0 ; i != hs[1 ].size (); i++) { if (i == 0 ) { cout << hs[1 ][0 ].HP << endl ; cout << hs[1 ].size () - 1 ; } else cout << " " << hs[1 ][i].HP; } cout << endl ; } }; int main () { int n; cin >> n; hearthstone HS; while (n--) { string cmder; cin >> cmder; switch (cmder[0 ]) { case 's' : { int position , attack, health; cin >> position >> attack >> health; role sv (health, attack) ; HS.summon(position , sv); break ; } case 'a' : { int attacker, defender; cin >> attacker >> defender; HS.attack(attacker, defender); break ; } case 'e' : { HS.curEnd(); break ; } default : break ; } } HS.output(); return 0 ; }
数组实现 #include <iostream> #include <algorithm> #include <map> using namespace std ;struct role { int HP; int AT; role() { HP = 0 ; AT = 0 ; } role(int hp, int att) :HP(hp), AT(att) { } }; class hearthstone {private : int curPlayer; int wPlayer; role servant[2 ][10 ]; bool exist[2 ][10 ]; int sz[2 ]; public : hearthstone() { role h (30 , 0 ) ; servant[0 ][0 ] = h; servant[1 ][0 ] = h; sz[0 ] = 0 ; sz[1 ] = 0 ; curPlayer = 0 ; wPlayer = 1 ; for (int i = 0 ; i < 2 ; i++) for (int j = 0 ; j < 10 ; j++) exist[i][j] = false ; exist[0 ][0 ] = true ; exist[1 ][0 ] = true ; } ~hearthstone() { } void summon (int pos, role sv) { int ipos = pos; for (int i = pos; i <= 7 ; i++) { if (exist[curPlayer][i]) { swap(sv, servant[curPlayer][i]); ipos++; } } servant[curPlayer][ipos] = sv; exist[curPlayer][ipos] = true ; sz[curPlayer]++; } void shift (int playerWho, int curPos) { for (int i = curPos; i < 8 ; i++) if (exist[playerWho][i + 1 ]) { swap(exist[playerWho][i], exist[playerWho][i + 1 ]); swap(servant[playerWho][i], servant[playerWho][i + 1 ]); } } void attack (int a, int d) { servant[wPlayer][d].HP -= servant[curPlayer][a].AT; servant[curPlayer][a].HP -= servant[wPlayer][d].AT; if (d == 0 ) { if (servant[wPlayer][0 ].HP <= 0 ) { exist[wPlayer][0 ] = false ; } } if (d > 0 ) { if (servant[wPlayer][d].HP <= 0 ) { exist[wPlayer][d] = false ; sz[wPlayer]--; if (exist[wPlayer][d + 1 ]) shift(wPlayer, d); } } if (servant[curPlayer][a].HP <= 0 ) { exist[curPlayer][a] = false ; sz[curPlayer]--; if (exist[curPlayer][a + 1 ]) shift(curPlayer, a); } } void curEnd () { swap(curPlayer, wPlayer); } bool theEnd () { if (exist[0 ][0 ] == false || exist[1 ][0 ] == false ) return true ; return false ; } void output () { if (!exist[0 ][0 ] && exist[1 ][0 ]) cout << "-1" << endl ; if (!exist[1 ][0 ] && exist[0 ][0 ]) cout << "1" << endl ; if (exist[0 ][0 ] && exist[1 ][0 ]) cout << "0" << endl ; if (!exist[0 ][0 ] && !exist[1 ][0 ]) cout << "0" << endl ; cout << servant[0 ][0 ].HP << endl ; cout << sz[0 ]; for (int i = 1 ; i < 10 ; i++) if (exist[0 ][i]) cout << " " << servant[0 ][i].HP; cout << endl ; cout << servant[1 ][0 ].HP << endl ; cout << sz[1 ]; for (int i = 1 ; i < 10 ; i++) if (exist[1 ][i]) cout << " " << servant[1 ][i].HP; cout << endl ; } }; int main () { int n; cin >> n; map <string , int > action; action["summon" ] = 0 ; action["attack" ] = 1 ; action["end" ] = 2 ; hearthstone hs; while (n--) { string cmder; cin >> cmder; switch (action[cmder]) { case 0 : { int position , attack, health; cin >> position >> attack >> health; role sv (health, attack) ; hs.summon(position , sv); break ; } case 1 : { int attacker, defender; cin >> attacker >> defender; hs.attack(attacker, defender); break ; } case 2 : { hs.curEnd(); break ; } default : break ; } } hs.output(); return 0 ; }